Samstag, 27. August 2016

Plattes von Platta (1): Grundsicherung


Ab heute möchte ich in unregelmäßigen Abständen auf besonders hanebüchene Auswürfe des "Agnostikers" [*lol*] Holdger Platta hinweisen, der auf der gruseligen, sektiererischen Eso-Plattform "Jenseits der Realität" immer wieder beweist, dass er dem dümmlichen, mittelalterlichen Unsinn von Opa Wecker und dem Schwarzmagier Faulfuß stets noch einen Schritt voraus ist.

Beginnen möchte ich diese erbauliche Reihe mit einem Kommentar, den der Ritter auf dem weißen skelettierten Eso-Pferd zu seinem eigenen dümmlichen Beitrag "Notbevorratung: Pech für Hartz IV-Betroffene!" aus der verwesenden Hirngruft entlassen hat:

Ich bin allen Ernstes der Meinung, daß wir alle den absurd-verlogenen Begriff "Grundsicherung", erfunden von den Hartz-IV-Ideologen, austauschen sollten gegen den richtigen, gegen den einzig wahren Begriff, nämlich gegen den einzig zutreffenden Begriff: "Abgrundsicherung"!

Hier haben wir es nun schwarz auf weiß: Die tatsächlich von kapitalistischen, menschenfeindlichen Schergen ersonnene "Grundsicherung" ist also aus Eso-Sicht bloß eine "Abgrundsicherung" - und dies ist natürlich der "einzig wahre Begriff" für diese faschistoide Farce. Ich habe mich beim Lesen vor Lachen dermaßen verschluckt, dass Herr Platta froh sein darf, demnächst nicht wegen Beihilfe zum Mord angeklagt zu werden: Ich konnte die Kotze doch noch rechtzeitig ausspucken.

Ich stelle diesem intellektuellen Blödsinn aus dem Dunstkreis der religiösen Spinner meine eigene Definition entgegen: Der Hartz-Terror hat mit dem Begriff "Sicherung" nichts, aber auch gar nichts zu tun, da die erbärmlichen Zahlungen jederzeit gekürzt oder ganz verweigert werden dürfen. Es handelt sich um nichts anderes als um ein willkürliches Almosen, das nichts "sichert", dafür aber Millionen von Menschen in die Unsicherheit stürzt und für Betroffene voll umfänglich und jederzeit existenzbedrohend ist.

Die lächerliche Aktion, die als Anlass für Plattas populistisches Posting dient, kommentiere ich nicht weiter - der Mann ist intelligent genug, dass er selber weiß, welchen propagandistischen, völlig haltlosen Bockmist er da verzapft hat. Der Begriff "Abgrundsicherung" ist aber ein hehrer Kandidat für den goldenen Schwachsinn mit Lorbeerkranz am neoliberalen Band des Jahres - sponsored by McKinsey.

Es ist mir nicht bekannt, ob Herr Platta sein Gehirn nicht benutzt oder wirklich solchen inhumanen Gedanken nachhängt und auf "Teufel (Faulfuß) komm raus" aktionistischen Blödsinn produziert, um die kritikfreie Gefolgschaft der esoterischen Sektierer seiner Filterblase zum Applaus zu animieren. - Er wird uns hier aber gewiss nicht darüber aufklären, sondern mich allenfalls persönlich oder anwaltlich auffordern, die unten stehende Zeichnung zu entfernen. Schadenersatzforderungen traue ich ihm nicht zu - aber wer weiß. Oder besitzt der Mann am Ende doch einen rudimentären Humor? - Nein, das kann nicht sein.

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(Zeichnung von Holdger Platta; Text vom Heiligen Geist, der mich des Nachts besuchte und intellektuell schwängerte, während er unaufhörlich "Hosianna", "Halleluja" und "Abgrundsicherung" sang. Ich bin unschuldig und hatte noch nie Sex.)

Buchempfehlung: Spielzeit


Das Buch, das ich heute empfehlen möchte, habe ich seinerzeit in einer einzigen Nacht verschlungen und mich trotzdem noch lange danach mit der Thematik beschäftigen müssen: Der Roman "Spielzeit" von Norbert Stöbe dürfte heute indes kaum jemandem mehr bekannt sein, da er das Schicksal so vieler unter dem Label der Science Fiction veröffentlichen Werke teilt und in der Vergessenheit versunken ist. - Ich zitiere, wie gewohnt, der Einfachheit halber aus dem Klappentext:

"Reinhold Buntlaub, mit Vorbereitungen für eine Segeltour beschäftigt, findet sich unversehens in einer fremden Welt wieder. Wie kam er hierher? Wie wurde das bewirkt? Und von wem? Und wer ist das merkwürdige Wesen in seiner Nähe, das sich Xirtsch nennt?

Xirtsch scheint sich dieselben Fragen zu stellen. Eines ist sicher: Sie müssen überleben. Und das schaffen sie nur gemeinsam - welches Schicksal auch immer sie auf diesen wilden Planeten verschleppt hat. Überleben: Nahrung und Schutz suchen - und Orientierung. Irgendeine Bedeutung muss sich in diesem Ereignis verbergen, eine vertrackte Aufgabe, die es zu lösen gilt. Bald entdecken sie, dass sie nicht allein sind. Andere Wesen durchstreifen den Planeten ebenfalls.

Die Erksel sind eine hochtechnisierte Spezies. Fünf von ihnen haben sich zum SPIEL zusammengefunden. Sie spielen um Zeit, das kostbarste Gut. Sie spielen mit 'Figuren' - Lebewesen niedrigerer Intelligenz. Wie werden diese 'Figuren' sich verhalten, bewegen, entwickeln? Das gilt es abzuschätzen und vorauszuberechnen. Beim SPIEL kann man bluffen, betrügen, verlieren und gewinnen. Und man kann davon besessen werden."

Dieses Szenario ist seitdem in vielerlei Hinsicht von Hollywood und inzwischen auch der Computerspieleindustrie aufgegriffen worden - allerdings zumeist in einer nur rudimentären, stark trivialisierten Form, in der es vornehmlich um alberne Kämpfe geht, welche die völlig unvorbereitet in eine neue Situation geworfenen Protagonisten zu absolvieren haben. Eines die übelsten Beispiele ist der Hollywood-Schinken "Predator"; ein etwas ausgewogeneres, aber immer noch - in Relation zum Buch - eindimensionales Exempel der Film "Cube".

Stöbes Roman ist hundertfach facettenreicher und tiefgehender als diese Adaptionen und befindet sich weit fernab alles Trivialen. Wie in "ernsthafter" Science Fiction üblich, geht es auch hier letzten Endes nicht um irgendeinen fernen Planeten und fremde Wesen, sondern um ganz konkrete Themen und Probleme unserer aktuellen Gegenwart - was mir schon damals, als ich das Buch zum ersten Mal gelesen hatte, schnell klar war, obwohl ich seinerzeit noch über herzlich wenig Hintergrundwissen - nicht nur bezüglich der Literatur im Allgemeinen und der Science Fiction im Speziellen - verfügte.

Ein kurzer Textauszug mag das verdeutlichen. Gegen Ende des fesselnden Romans, als sich die Auflösungserscheinungen des (selbstverständlich kapitalistischen) "Spieles" der "Erksel" für den Protagonisten längst bemerkbar machen, heißt es:

Der Raum war etwa so abstrakt wie das Leben nach dem Tod. Eigentlich war er gar nicht vorhanden, und die Vorstellung fiel schwer, dass es ihn jemals wieder geben würde, so wie früher. Aber vielleicht stimmte das nicht, und es gab eher zuviel Raum, zuviel schwarzgefüllte Weite, zuviel Nichts.

Dieses Zitat ist nicht repräsentativ für das gesamte Werk, das sich in weiten Teilen sehr flüssig und leicht lesen lässt, macht aber deutlich, dass hinter dem Offensichtlichen - und zwar an jeder auch noch so oberflächlich wirkenden Stelle - etwas Tieferes zu finden ist, sofern der Leser denn gewillt oder in der Lage ist, sich dem zu öffnen. Dies ist im Übrigen eine der vielen Faszinationen, die Science-Fiction-Literatur schon immer auf mich ausgeübt hat: Das "Übersetzen" des Gelesenen in die Gegenwart des Rezipienten, wie das beispielsweise auch bei expressionistischer Literatur der Fall ist.

"Spielzeit" war eines der vielen Bücher, die meinen Entschluss, mich neben der Musik auch der Literaturwissenschaft zu verschreiben, vor 30 Jahren zementiert haben.



(Norbert Stöbe [*1953]: "Spielzeit", Heyne 1986)

Mittwoch, 24. August 2016

Song des Tages: The Carnival Is Over




(Dead Can Dance: "The Carnival Is Over", aus dem Album "Into The Labyrinth", 1993)

Outside the storm clouds gathering
Move silently along the dusty boulevard
Where flowers turning crane their fragile necks
So they can in turn reach up and kiss the sky

They're driven by a strange desire
Unseen by the human eye
Someone's calling

I remember when you held my hand
In the park we would play
When the circus came to town

Outside the circus gathering
Move silently along the rain swept boulevard
The procession moved on, the shouting is over
The fabulous freaks are leaving town

They're driven by a strange desire
Unseen by the human eye
Someone's calling

The carnival is over.

"We sat and watched
As the moon rose
For the very first time."



Dienstag, 23. August 2016

Blackout


Über die Suggestion vom Überleben im Katastrophen- oder Kriegsfalle durch Bevorratungs-Propaganda der Bundesregierung

Ein Gastbeitrag des Altautonomen

Am Mittwoch, dem 24.08.2016 wird die Bundesregierung in Gestalt des Innenministers Thomas de Maiziere der Öffentlichkeit ein Konzept vorstellen, nach dem die Bevölkerung im Notfall sich selber ausreichend für mindestens 10 Tage mit Lebensmitteln, Wasser, Energie (Taschenlampen) und Bargeld versorgen soll. Als größte Gefahr für die Existenz der Bundesrepublik wird nach den bisherigen Medienberichten die Bedrohung der Infrastruktur durch Computerviren und Sabotage, eventuell verbunden mit Massenvernichtungswaffen gesehen.

Diese Nachricht erzeugt spontane Ängste, Panik und Spekulationen. Wird Russland angegriffen? Wird Russland "freie" Länder angreifen? Soll die hiesige Bevölkerung so auf einen bevorstehenden Krieg vorbereitet werden? Dabei ist meines Erachtens das Szenario eines großräumigen Stromausfalls durch eine Cyberattacke das Naheliegendste (man erinnere sich beispielsweise an Stuxnet!). Als Ursachen für einen lange andauernden und überregionalen Stromausfall kommen aber auch technisches und menschliches Versagen, Epidemien, Pandemien oder Extremwetterereignisse infrage. Vielfach wird erwartet, dass künftig die Ausfallwahrscheinlichkeit größer wird, unter anderem deshalb, weil die Gefahr terroristischer Angriffe und klimabedingter Extremwetterereignisse als Ursachen eines Netzzusammenbruchs zunehmen werden.

Die von Elektrizität abhängige Infrastruktur hat sich inzwischen derart komplex und störanfällig entwickelt, dass ganze Heere von Technikern permanent damit beschäftigt sind, neue Lücken in den Sicherheitskonzepten zu schließen. Unser Stromnetz ist aus vielen kleinen Einheiten aufgebaut, die alle genau aufeinander abgestimmt arbeiten. Greift eine Schadsoftware an einem Knotenpunkt an, könnte sie einen großen Teil des Netzes lahmlegen. Die Gesellschaft und ihr Versorgungs-, Gesundheits- und Verkehrssystem würde unverzüglich kollabieren. Kühlketten würden unterbrochen, Supermarktkassen, Geldautomaten und Tanksäulen würden nicht mehr funktionieren, Tiermastbetriebe, Busse und Bahnen, Operationssäle und der Flugverkehr müssten den Betrieb einstellen. Telefonie und Internet, Ampeln und Schranken lägen lahm.

Im Bereich der Wasserversorgung wird elektrische Energie in der Wasserförderung, -aufbereitung und -verteilung benötigt. Besonders kritisch für die Gewährleistung der jeweiligen Funktion sind elektrisch betriebene Pumpen. Fallen diese aus, ist die Grundwasserförderung nicht mehr möglich und die Gewinnung von Wasser aus Oberflächengewässern zumindest stark beeinträchtigt.

Dies sind nur ein paar Beispiele, dass mit der Bevorratung von Lebensmitteln und Wasser ein soziales Chaos und Barbarei nicht verhindert werden können. Dafür treten derartige Ausfälle erfahrungsgemäß viel zu abrupt und massiv auf. Ausführlichere Folgen eines Blackouts können beispielsweise hier [pdf] nachgelesen werden.

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Anmerkung des Altautonomen: In dem gleichnamigen Roman von Marc Elsberg werden die katastrophalen Folgen eines "Blackouts" sehr einleuchtend beschrieben: Halb Europa ist wochenlang dank eines Hackerangriffs von Cyberpiraten ohne Strom.


Montag, 22. August 2016

Realitätsflucht (34): Hard To Be A God


Das Action-Rollenspiel, um das es in der heutigen Realitätsflucht geht, stammt vom russischen Entwicklerstudio Akella, wurde 2008 veröffentlicht und basiert auf dem gleichnamigen Science-Fiction-Roman der russischen Gebrüder Arkadi und Boris Strugazki: "Hard To Be A God". Das Spiel stand viele Jahre unbeachtet in meinem hintersten Regal - ich habe es vor Jahren mal für einen Euro auf irgendeinem Grabbeltisch gefunden und es mitgenommen, weil ich den besagten, sehr guten Roman kannte. Danach habe ich die DVD vergessen.



Nun ist sie mir vor einigen Monaten beim Aufräumen und Ausmisten wieder in die Hände gefallen, und ich dachte, es sei wohl an der Zeit, das Spiel, das trotz des lächerlichen Preises in einer edlen Metallbox (daher der etwas merkwürdige Scan des Covers) vertrieben wurde, einfach mal auszuprobieren. Vorab sei gesagt, dass es nicht zwingend notwendig ist, den Roman zu kennen, wenn man das Spiel spielen möchte - allerdings erleichtert die Kenntnis des Buches das Verstehen mancher Dialoge und insbesondere Witze doch sehr.

Zur Handlung will ich nicht viel verraten, denn die hat es in sich (die Geschichte ist in einer Zeit angesiedelt, die nach den im Roman beschriebenen Ereignissen beginnt): Grob gesagt schlüpft man in die Rolle eines Einwohners des Planeten Arkanar, dessen humanoide Bevölkerung sich auf dem Entwicklungsstand des irdischen Mittelalters befindet. Dass hier vieles nicht so ist, wie es zunächst scheint, wird schon relativ schnell klar - ich denke, dass auch der Titel des Spieles schon genug Hinweise liefert, so dass ich zu diesem Thema nichts weiter verraten möchte. - Es bleibt aber festzuhalten, dass "Hard To Be A God" eines der ganz wenigen Rollenspiele ist, die mit einer überaus tiefgründigen, überraschenden und aufgrund der literarischen Vorlage äußerst durchdachten Geschichte aufwarten. Wer in "Gothic", "Skyrim" oder "The Witcher" stets verzweifelt auf der Suche nach einer Story war, wird hier im reichlichen Überfluss belohnt und - ich kann das nicht anders formulieren - zutiefst beglückt.

Auch dieses Spiel benutzt den sogenannten "Third-Person-Modus", der aus Rollenspielen dieser Art wohlbekannt ist. Die "Schulterkamera" folgt dem Helden in mittels Mausrad frei wählbarer Entfernung - wobei hier gleich das erste zu erwähnende Ärgernis wartet, denn der Blickwinkel lässt sich nicht frei einstellen, so dass es - zunächst - keine "Weitsicht" in diesem Spiel gibt. Das lässt sich aber ändern - dazu später mehr. Es handelt sich - ebenfalls zunächst - nicht um eine offene Welt, sondern um verschiedene Areale, die im Verlauf der Geschichte nach und nach freigeschaltet werden und die man nach etwa der Hälfte des - sehr umfangreichen! - Spieles dann doch jederzeit erneut besuchen kann.

Wie in solchen Spielen üblich, gibt es eine Hauptquest, die man verfolgen muss, um weiterzukommen, sowie eine ganze Reihe optionaler Nebenquests, die man erhalten kann, indem man ein Gebiet durchsucht und mit den Bewohnern redet. Es lohnt sich natürlich sehr, alle diese Nebenquests ebenfalls auszuführen - nicht nur des Spielspaßes wegen, sondern auch wegen der teilweise erheblichen Erfahrungspunkte, die man dafür bekommt und die man - wie gewohnt - in verschiedene Fähig- und Fertigkeiten investieren kann, um den Helden "fortzubilden".

Das Spiel ist in der deutschsprachigen Szene weitestgehend ignoriert worden - und die wenigen Rezensionen, die es dazu gibt, sind allesamt so abstrus ausgefallen, dass ich mich beim Lesen immer wieder gefragt habe, ob die Autoren tatsächlich dasselbe Spiel gespielt haben. Ein besonders krasses Beispiel ist dieser Bericht von 4players.de, in dem der Schreiberling sich gar dazu versteigt, das Spiel ins Genre des "Hack'n'Slay" einzuordnen. Das ist indes so absurd, dass mir dazu nichts Sinnvolles einfällt. Welches Rollenspiel besteht denn nicht zu einem recht erheblichen Teil daraus, mittels Nah- und/oder Fernkampf irgendwelche Gegner auszuschalten? Auch die übrigen Bemerkungen aus diesem "Test", beispielsweise bezüglich der angeblichen Schwierigkeit und "Hakeligkeit" der Kämpfe, kann ich nicht ansatzweise nachvollziehen. Nichts davon stimmt - das Spiel ist nicht schwieriger als "Sykrim" oder "Two Worlds II" und die Kämpfe sind ebenfalls nicht großartig unterschiedlich.

Trotzdem gibt es auch aus meiner Sicht Kritikpunkte, die erwähnenswert sind. Da sind beispielsweise einige kleine und ein paar wenige größere Bugs, die manchmal lustig, manchmal nervig und in wenigen Fällen auch so erheblich sind, dass man ohne die Eingabe eines Cheats gar nicht mehr weiterspielen kann. Meines Wissens gibt es keinen Patch dafür - ich habe jedenfalls in einer vertrauenswürdigen Quelle keinen gefunden. Ich führe im Anhang noch aus, wie man das selber sehr leicht beheben kann. Auch die verfügbare Bildschirmauflösung und die Position der Kamera gehören zu diesen Kritikpunkten. Es gibt im Spiel einige Längen, die vermeidbar gewesen wären, wenn die Entwickler die Gebiete sowie die Gegner etwas abwechslungsreicher gestaltet hätten.

Die Musik ist durchweg unaufdringlich und passend, die englische Sprachausgabe (mit optional angezeigten deutschen Untertiteln, die allerdings zuweilen fehlerhaft sind) ist äußerst professionell und spielt - ähnlich wie in "Amalur" - augenzwinkernd mit dem britischen und amerikanischen Akzent, und die Grafik ist dem Jahr 2008 durchaus angemessen. Auf meinem Win7/64-System läuft das Spiel vollkommen problemlos und ohne jeden Absturz.

"Hard To Be A God" ist ein wirklicher Geheimtipp für all jene, die neben den üblichen Erkundungen einer solchen Welt zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes sowie den unvermeidlichen Kämpfen auch eine tiefsinnige Geschichte suchen. Dass diese auch gleich eine mögliche Antwort darauf liefert, wieso sich eine intelligente Spezies ab einem gewissen Zeitpunkt nicht mehr weiterentwickelt, sondern auf dem barbarischen Status quo der Gegenwart verbleibt, ist da nur ein kleines Bonbon: Parallelen mit unserer heutigen Zeit sind hier - wer die literarischen Werke der Strugazki-Brüder kennt, weiß das - gewiss nicht zufällig. Es dürfte nicht überraschen, dass Religionskritik - um nicht zu sagen: eine permanente Verächtlichmachung alles Religiösen - ein Zentralpunkt dieser wundervollen Geschichte ist. Ein Herr Faulfuß sähe hier schon den Teufel auf dem Altar tanzen, wenn er wüsste, dass man im Rahmen einer Nebenquest einem Priester helfen soll, der Beim Poker leider sein Gewand verzockt hat und sich seither weigert, weiterhin Predigten in der Kirche zum Besten zu geben. - Ich habe ihm auf meine ganz eigene "Charlie-Art" geholfen ... ;-)

Ich habe dieses Spiel sehr genossen! Selten war eine unverhoffte Flucht ins Unbekannte angenehmer als diese.



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Anhang

  1. In meinem Spieldurchlauf kam es an zwei Stellen vor, dass mir unsichtbare Türen oder Hindernisse den Weg versperrten. Das lässt sich folgendermaßen beheben:

    In der Datei "HardToBeGod.ini", die man im Programmordner im Unterverzeichnis "TBB" findet, sowie in der Datei "local.ini" im Unterverzeichnis "Profiles" muss die folgende Zeile eingefügt bzw. entsprechend modifiziert werden, um die "Konsole" aktivierbar zu machen: g_console 1.

    Danach lässt sich im Spiel eben jene Konsole durch Drücken der "^"-Taste aktivieren. Dort gibt man dann zu Deaktivierung unsichtbarer Hindernisse den Befehl no_clip 1 ein und bestätigt das mit der Enter-Taste. Wenn man fertig ist, sollte man das tunlichst wieder aktivieren, indem man no_clip 0 eingibt.

  2. Die Bildschirmauflösung lässt sich ebenfalls in diesen beiden Dateien ändern. Die für mein System passenden Parameter g_width 1920 und g_height 1200 funktionieren problemlos.

  3. Die Kameraposition und das nähere Heranzoomen lassen sich hier ebenfalls einstellen, indem man die vorhandenen Einträge in den beiden Dateien wie folgt ändert bzw. hinzufügt: camera_angle_min 5 und camera_distance_min 3.

Diese Werte sind nur Vorschläge - da kann jeder selbst experimentieren; zudem lassen sich hier eine Menge weiterer Details verändern, wie beispielsweise die Schnelligkeit der ablaufenden Spielzeit, das Wetter, einige grafische Elemente u.v.m. In jedem Fall gilt aber wie immer: Bevor irgendwelche Veränderungen an diesen Dateien vorgenommen werden, sollte man Sicherheitskopien der Dateien anlegen, um im Fall der Fälle den ursprünglichen Zustand wieder herstellen zu können. - Sämtliche Befehle lassen sich auch über die Konsole eingeben, sind dann aber nur temporär gültig - nämlich bis man ein neues Gebiet betritt oder einen Spielstand lädt.